Jeux en Société

Soirée du 22 June 2018

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Joueurs présents (15) :

DOUBLON Raphaël, Gérôme, Michel, Nicolas, Jérémy, Loïc J., Rémi B., Alejandro, DOUBLON Antoine B., Denis, Simon D., Frédéric, Jean, Lucie, Vincent F.

Parties jouées :

Lorenzo le Magnifique x1, Agra x1, Trickerion x1, Wildcatters x1

Barême de notation (afficher) :

Pour les notes sur les jeux, nous utilisons l'échelle établie par Boardgame Geek, qui se base pricipalement sur l'envie de rejouer.

  • 10 - Exceptionnel. J'ai toujours envie d'y jouer et je m'attends à ce que ça ne change jamais.
  • 9 - Jeu excellent. Toujours envie d'y jouer.
  • 8 - Très bon jeu. J'aime y jouer. Je le suggérerai probablement et ne refuserai jamais d'y jouer.
  • 7 - Bon jeu, normalement OK pour y jouer.
  • 6 - Jeu OK, au moins amusant ou stimulant. J'y jouerai sporadiquement si je suis d'humeur.
  • 5 - Jeu moyen, un peu ennuyeux, à prendre ou à laisser.
  • 4 - Pas si bon. Je n'accroche pas mais pourrait être persuadé d'y jouer en certaines occasions.
  • 3 - Je n'y rejouerai probablement jamais bien que je puisse y être forcé. Mauvais.
  • 2 - Jeu extrêmement ennuyeux, je n'y rejouerai jamais.
  • 1 - Défie toute notion de "jeu". De mon vivant, vous ne me verrez pas y rejouer. Clairement nul.
  • Agra
    • Agra (2017)
    • Michael Keller
    • Quined Games
    • 4 joueurs
    Durée : 3h00

    Les notes :

    • DOUBLON Raphaël : 8.5
    • Gérôme : 8.0
    • Nicolas : 7.0
    • Michel : 8.0

    Les commentaires :

    • Michel :
      ​Dans Agra, on combine ses actions pour créer des ressources, les échanger contre d'autres, et ainsi construire d'autres bâtiments de production ou remplir des contrats pour les guildes les plus influentes (dans lesquelles nous aurons du acquérir de l'influence au préalable) ou les nobles en visite à l'anniversaire d'Akbar le Grand.
      Sous des règles touffues (3/4h - 1h d'explication) le jeu est toutefois très fluide. Au bout de 3 tours, ça y est, on a tout compris, et on commence à combiner ses méditations avec ses actions pour obtenir LA ressource qu'il faut.
      Je trouve le jeu agréable : Il faut trouver les meilleures combinaisons pour gagner, mais pour autant, on n'est jamais bloqué et on a toujours l'impression d'avoir fait un truc bien. Par contre, la durée du jeu interdit de le sortir trop souvent...
  • Lorenzo le Magnifique
    Durée : 3h00

    Les notes :

    • Jérémy : 9.0
    • Rémi B. : 8.0
    • Loïc J. : 8.0

    Les commentaires :

  • Trickerion
    • Trickerion (2015)
    • Richard Amann, Viktor Peter
    • Mindclash Game
    • 4 joueurs
    Durée : 3h30

    Les notes :

    • Denis : 8.0
    • Alejandro : 6.0
    • Simon D. : 8.0
    • DOUBLON Antoine B. : 8.0

    Les commentaires :

    • Simon D. :
      ​Je m'ajoute, car je n'ai juste pas pu finir les deux derniers tours (Antoine et les autres m'en voudront encore).

      Le thème est bien rendu. Organiser son équipe, passer en salle ses tours de magie, une concurrence rude pour être le meilleur magicien.
      Il y a un peu de Shakespeare (thème d'artiste, une équipe à former et à payer). Trickerion est bien plus complexe par contre.

      J'ai bien aimé. Un peu sur ma faim car Antoine a vite pris une avance considérable. Aussi parce que la mise en place de base m'a donné deux tours facile à appliquer mais qui ne rapportent quasiment rien ce qui m'a pénalisé dans la suite (j'ai mis trop de temps à renouveler mes tours pour avoir plus de gains). La bataille pour la seconde place était vraiment sympa et pas évidente. Je pense que j'aurais flanché pour mon retard sur les tours de magie de second rang...

      A refaire pour mieux explorer le jeu et moins subir.
    • DOUBLON Antoine B. :
      ​Effectivement j'ai pris de l'avance assez tôt dans la partie. Je pense que c'est principalement parce que j'ai été extrêmement économe sur l'achat de ressources : c'est une erreur classique de débutants à Trickerion de faire des stocks excessifs plutôt que de viser tout de suite un bon enchaînement avec un tour de niveau 2.

      Il y aussi le fait qu'on m'a laissé prendre deux personnages avancés pendant les deux premiers tours, alors que je n'étais pas particulièrement bien placé dans l'ordre du tour (quatrième puis troisième). Là aussi c'est le manque d'expérience.

      C'est vrai que le "départ recommandé" est un choix de tours/ressources qui n'est probablement pas ultra-optimal, mais il est quand même très jouable. Pour avoir vu l'autre côté de la pièce, avec un "départ expert" on peut vraiment se planter complètement.
  • Wildcatters
    • Wildcatters (2013)
    • André Spil, Rolf Sagel
    • Raas Games
    • 4 joueurs
    Durée : 4h30

    Les notes :

    • Jean : 3.5
    • Lucie : 5.5
    • Frédéric : 5.5
    • Vincent F. : 6.5

    Les commentaires :

    • Frédéric :
      ​Je m'étais naïvement fié au "2h" marqué sur le coté de la boite... Mais dans le monde des magnats du pétrole, la naïveté ne paye pas !!!
      Des choses intéressantes dans la mécanique du jeu, et notamment le fait qu'il faille gérer la logistique (celle dont on a besoin pour soi, et celle dont les autres auront besoin... surtout si on les y oblige, pour les délester de quelques actions à leur couleur, ou -- joie suprême -- les forcer à prendre un prêt bien dispendieux !) J'ai trouvé aussi qu'il y avait une bonne variété des situations de jeu au cours de l'évolution de la partie.
      Du bon donc, mais un jeu de 4h30, ce n'est pas un jeu pour moi... Merci Vincent pour l'explication très claire (comme de l'eau de roche, alors qu'huile de pierre aurait été plus dans le thème...), et les illustrations historiques !
    • Vincent F. :
      ​Après une première tentative avortée, j'ai proposé à nouveau une partie de Wildcatters à Jean et Lucie. J'ai embarqué Frédéric avec nous, mais il ne savait pas qu'il allait devoir entreprendre un aussi long voyage. Il faudra presque trois quart d'heure pour passer en revue les règles. Quant à la partie...

      Wilcatters est un jeu de logistique où chaque joueur incarne un magnat du pétrole au début du XXème siècle, juste après le démantèlement de la Standard Oil ("S.O."...) de Rockfeller. Le but du jeu est d'approvisionner les différentes zones du globe en pétrole. Pour cela, on passe par toutes les étapes de l'exploitation pétrolière : construction de derricks, de puits , de raffineries et d'un réseau logistique (train et bateau). Pour figurer le fonctionnement en Cartel des sociétés pétrolières de l'époque, tous les joueurs participent au développement des zones d'exploitation et s'échangent des titres de leurs sociétés pour les services rendus. Cette mécanique, non contente d'être conforme au thème, est garante d'interaction : on peut ainsi obliger un joueur à contracter un prêt auprès de la banque, dont le taux d'intérêt est outrageux !

      La mécanique du jeu est certes un peu datée puisque chaque tour de jeu est entrepris par chaque joueur l'un après l'autre : à son tour, chacun passe alors en revue l'ensemble des actions (construction, exploitation pétrolière, transport et raffinage). Le jeu souffre donc de certaines lenteurs en comparaison des jeux actuels où chaque joueur fait une action l'un après l'autre. Mais compte-tenu des actions du joueur et de l'interaction qu'elles génèrent, ça se justifie : hormis la construction qui est propre au joueur actif, les autres joueurs, pour peu qu'ils soient présents dans la zone exploitée, peuvent  profiter de l'action (moyennant quelques titres).

      En adepte farouche du monopole et rétif à la collaboration, Jean aura maugréé toute la partie sur ces aspects thématiques et mécaniques. Il saura pourtant s'assurer 4 majorités faciles sur les 7 disponibles. Les autres zones seront plus disputées, ce qui nous  (Lucie, Frédéric et moi) aura finalement pénalisé tant il a fallu batailler pour obtenir la majorité ; je ne suis ainsi parvenu qu'à partager la première place sur trois zones.

      Bien que long et lent (plus de 4h tout de même), ce jeu complexe, mais pas compliqué, est parfaitement thématique. Pour s'en convaincre, je vous recommande (si le thème vous intéresse) la lecture éclairante du livre de Matthieu Auzanneau : Or Noir (Éditions La Découverte) sur l'emprise du pétrole sur le destin du XXème siècle. Se trouvera-t-il d'autres joueurs prêts à expérimenter la fièvre du pétrole et découvrir qui sont les Wildcatters ?

A noter :

  • Frédéric :
    C'était la soirée 3h sinon rien :'-D​
  • Vincent F. :
    ​Si d'autres amateurs de jeux touffus (et longs) sont tentés, j'ai laissé la boîte de Wilcatters dans l’armoire du club.
  • Simon D. :
    ​Pour compléter Frédéric, c'est aussi la soirée "Oh il est déjà 00h"....
    "Oh il est déjà 1h! Il reste combien de tours?"...
    et on a failli (j'imagine) "Oh il fait jour!"...
  • Michel :
    ​Vincent, bravo pour ton explication du jeu et les notes culturelles thématiques très intéressantes !
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