Jeux en Société


Mardi 5 Octobre 2004

A table :  Benoit, Christophe, Erwan, Eva, Fred, FX,  Jean-François, Joel, Lionel, Matthieu H., Matthieu R., Patrice, ReiXou, Rémi, Sylvain 1, Sylvain G

Jeux Die Hanse, Viking Fury, Detective Conseil, Galloping Pigs, Rumis, Samurai, Brawl, Crazy Derby (x2)


  Die Hanse    (4 joueurs)

Les notes
Rémi : 9
Lionel :
Christophe :
Jean-François : 6

Les avis
Rémi : C'est vraimment toujours aussi bien. Ca faisait un certain temps que je n'avais pas joué et les explications dures à retrouver. Chaque joueur est un armateur de la ligue hanséatique qui doit remplir ses entrepôts de différentes marchandises. Pour cela il dispose de deux bateaux (cogghes) qu'il déplace à son tour sur la carte des mars du nord et baltique entre les villes hanséatiques. Chaque ville produit une marchandise et il faut aller les chercher pour les échanger ensuite et avoir celle qui nous convient. LA SUBTILITE est que chaque bateau est en fait partagé avec ses voisins qui les déplacent également à leur tour ! Il faut donc se mettre d'accord sur la destination du bateau si on ne veut pas le voir tourner en rond au milieu de la mer. Pour couronner le tout, on peut se taper les pirates, des vents défavorables, des tempêtes, ...
C'est un jeu aux mécanismes simples voire répétitifs avec un plateau de jeu splendide et le matériel qui va avec. Alors qu'on croit voir un jeu de commerce, c'est bien un jeu d'enfoiré qui est devant nous (de négociation). La partie a été un peu longue et on se demandait quand ça allait finir jusqu'au moment où on s'est rendus compte que pour finir il fallait qu'il y en ait deux qui se mette d'accord pour ramener un bateau et sa cargaison au port : on a mis un bout de temps à se tirer dans les pattes en permanence. La longueur ne m'a pas trop gêné (2h30) par l'animation permanente et les conflits qu'il a pu y avoir : Chritophe et Lionel, frères ennemis. Une meilleure connaissance du jeu permet facilement de finir plus vite surtout en gardant les cartes "joker" pour la fin du jeu (carte privilège et lettre de course qui permettent de rejouer ou d'enlever des blokus). Les parties auxquelles j'ai participé auparavant n'ont pas dépassé 1 h 30 de jeu.
C'est donc un jeu qui allie à la fois une stratégie de déplacement entre le ports et un jeu de négociation très prenant.

Jean-François :

C'est le mécanisme principal qui fait l'intérêt de ce jeu. C'est aussi ce qui peut le faire traîner en longueur. De quoi s'agit-il ? Chaque joueur partage avec son voisin de gauche et celui de droit la moitié des cales d'un bateau que les joueurs déplaceront à tour de rôle. Ce bateau, lors de ses déplacement, devra charger ou échanger des marchandises dans les différents ports. Il faut donc s'entendre avec son co-propriétaire sur une destination sous peine de voir le bateau faire des aller retour incessants entre 2 ports. D'un autre coté, si un de vos 2 voisins est proche de gagner, rien de plus facile, pour le bloquer, d'éloigner votre bateau commun. Chacun ayant des objectifs différents en terme de marchandises à collecter, il faudra soit prendre les autres de vitesses en usant de sa carte spéciale qui autorise une action supplémentaire, soit modifier un peu les données de problèmes avec les cartes actions qui permettent de faire apparaître des marchandises particulières dans certains ports, de déclencher une attaque de pirate ou de modifier la cartes des vents.

Mais pour espérer gagner il faudra prendre le risque d'amener un de ses 2 bateaux communs à l'entrepôt en espérant avoir une cargaison de valeur plus élevée que ses adversaires ; la partie prenant fin lorsque l'entrepôt d'un joueur au moins est plein.

Et ce soir, en jouant à la parlante nous avons certes bien analyser le jeu et bloquer plusieurs fois les joueurs sur le point de gagner mais nous l'avons aussi fait traîner le jeu en longueur. Au point, que pour finir j'ai joué une carte provoquant la fin sans chercher à lutter plus longtemps contre un vainqueur potentiel !

Avec une bonne part de négociation sur un principe assez ingénieux c'est donc un jeu intéressant qui mérite une autre partie mais à condition de jouer plus vite et au besoin en prenant des risques pour garder un rythme motivant.



 Viking Fury   (5 joueurs) 

Les notes
Erwan : 8,5
Patrice : 5
Matthieu R : 6,5
Matthieu H. : 7
ReiXou : 7

Les avis :
ReiXou : ils sont pas mal ces viking, même si il n'y a pas de grosse furie. Honnétement j'étais un peu inquiet après les premiers tours de jeux, que j'avais trouvé bien tranquilles. Mais au fur et mesure de l'avancée du jeu, les choix sont devenus plus cruciaux.
Je retiens surtout de cette partie que s'établir en terre étrangère est _tres_ payant en fin de partie, mais pourtant Erwan a réussi à faire le break autrement en s'aventurant en méditerranée, notamment, avec une série de raids réussis sur Rome et Constantinople, notamment.
Ca m'a plu, et j'ai envie de rejouer vite. Le matériel est vraiment bien pour une production amateur (le plateau est en tissu !), cartes et pions sont bien foutus, même si ça manque quand même un peu de couleurs.

Patrice : J'étais bien partant pour ce super-thème de longues chevelures et barbes au vent. De fait, le mécanisme des raid n'est pas mal vu. La préparation du bateau est une réflexion assez savoureuse, et cela rend bien le thème: Une fois parti, on ne fait pas demi-tour. Bien vus aussi les choix entre raids, colonisation et/ou commerce, les cartes objectifs, etc... Pas mal, tout cela.
Seulement voilà: D'abord le materiel n'est pas très ergonomique, et la vision d'ensemble n'est pas très bonne. Par ailleurs, la gestion des déplacement fait un peu "bricolage". Mais surtout les jets de dés peuvent être franchement injustes. Erwan a gagné en s'aventurant en méditerannée, mais il a surtout fait de très beaux jets de dés. Si Matthieu avait eu autant de réussite, il l'aurait devancé, c'est mathèmatique.
Les scores ne sont pas aussi éloignés les uns des autres, et il me semble un peu risqué de parler de stratégie.
Je ne regrette pas un instant la découverte de ce jeu d'aventure, et la soirée fut bonne et mouvementée. Mais dorénavant, j'aurai l'impression d'avoir déja vu le film.


  Detective Conseil   (3 joueurs) 

Les notes
FX :
Fred : 7
Ben : 7

Les avis :
Fred : Comment dire... je m'amuse vraiment beaucoup à ce jeu, mais là c'est cette enquête en particulier qui est incompréhensible. Au bout de 3 heures de jeu, on a trouvé le bon meutrier (on n'a déjà pas accusé un innocent, c'est déjà ça...) mais heu... notre alibi ne tenait pas trop la route. On en a eu un peu marre, on a accusé (dur à expliquer au procès :-) ) mais on s'est planté de motif. Et pour tout dire... on ne le comprend pas des masses, le motif... pas du tout même. Si un jour j'ai un peu de temps, je relis toute cette affaire, pour m'assurer que c'est trouvable, mais j'ai un gros doute. Bref, très bon jeu, à rejouer là un de ces 4, mais très mauvaise affaire. Tirée par les cheveux. Voilà, zappez l'affaire numéro 2 et passez directement à la 3, qui j'espère sera mieux !

Ben : Ben voilà... L'égnime nous a permis d'échaffauder tous les plans possibles et inimaginables... On aurait pu avoir tout bon sauf pour le motif! Qui d'ailleurs nous échappe toujours. Certains trucs sont sentis mais pour les prouver ??? Le principe du jeu est excellent! J'adore. Mais l'égnime n°2... Pfff! On a joué tout de même trois heures!



    Galloping Pigs   (3 joueurs) 

Les notes
Sylvain :
Eva :
Joel :

Les avis :


     Rumis   (3 joueurs) 

Les notes
Sylvain :
Sylvain G :Un jeu vraiment très drôle, abordable par tous, rapide à jouer et vraiment tactique. Il gagne à être joué à plus de 3 mais on s'est déjà vraiment amusé. En bref, il faut poser des pièces en 3 dimensions (les mêmes pour chaque joueur) avec une hauteur limite (comme pour les camions sous les ponts). En fin de partie, quand plus personne ne peut jouer, on compte les cases visibles depuis le haut et on soustrait ses pièces restantes. On s'est vu obligé de rejouer à 2 reprises après la cinglante triple égalité de la 1ère partie!
Joel :

Les avis :


    Samurai (4 joueurs)

Les notes
MAtthieu H. : 8
Sylvain G. : 8
ReiXou : 9

Les avis
ReiXou : j'y ai rejoué 4 ou 5 fois très recemment et je suis vraiment bluffé, Samurai est terrible et se bonifie. Ma note va peut-être passer à 10 un de ces jours, même si parfois le système de score peut avoir de curieux effets de bords (ça a été le cas ici, où Matthieu aurait gagné s'il avait gagné une statue  de moins !)
Sylvain G : Un bon petit jeu même si il était un peu dur de réfléchir en fin de soirée. Mon cerveau était en mode veille et j'ai senti très tôt dans la partie que c'était mort. Samouraï, un jeu où il faut vraiment réfléchir et où il faut tout calculer si on veut s'en sortir :)

 
Brawl (2 joueurs)

Les notes
Jeff : 7
Rémi : 6

Les avis

Rémi : Jeu de carte de baston en temps réel avec quelques choix : soit on tape, soit on bloque, soit on change de tas. Le plus rapide à le plus de choix. On se prend au jeu qui dure 2 min maxi et qu'on veut recommencer de suite à cause de la tôle qu'on s'est pris. Un jeu de rapidité sympa et simple auquel on joue pendant 1/4 h pas plus.

Jean-François :

Un jeu de baston à base de cartes piochées dans son paquet personnel et qu'il faut jouer rapidement, voire très rapidement. Vu de loin cela ne semble pas très malin ni très riche et de plus je ne suis pas un adepte des jeux de rapidité. Mais vu la durée des parties (1mn de jeu et 2 ou 3 pour ranger les cartes !) apparaît vite une irrésistible envie d'en refaire une dernière juste pour voir si on ne peut pas jouer un peu plus vite ou tenter une autre combinaison. Et puis encore une dernière pour calmer le rythme et attendre le coup adverse pour bien y répondre. Et encore une, juste une, pour comprendre comment exploiter cette pile de défausse ou l'on peut reprendre et jouer la carte du dessus. Mais ça va trop vite ! Faut en refaire une dernière pour ne pas refaire cette bête hésitation/erreur qui fait perdre.

Pour un jeu de rapidité, c'est de loin ce que j'ai vu de plus tactique et amusant et il est même assez addictif. Alors bien sûr ce n'est pas le gros jeu de stratégie à jouer jusqu'au bout de la nuit mais dans le style c'est très réussi. D'autant qu'il existe plusieurs paquets de cartes différents pour faire varier les tactiques (même si à 10 euros le paquets cela risque de faire un jeu assez cher au final).




  Crazy Derby  (3 puis 5 joueurs)

Les notes
Fred : 8
FX :
Rémi : 8
Ben : 8
JF : 7

Les avis
Fred : C'est con comme jeu. Mais c'est finalement bon. Des coups vache, un temps de jeu inférieur au 1/4 d'heure, des "Turtle Power !" en veux-tu en voilà, des "vas-y l'éléphant" comme s'il en pleuvait, bref, je me vois mal refuser une petite partie avant de me coucher. Très bonne surprise pour ce jeu qui vaut bien un Galloping Pipgs.

Rémi : Pareil !

Ben : Rapide, efficace, jouable en 10 mn pour des novices. Un super jeu d'ambiance. Avec deux ou trois "grandes gueules", c'est le top. On peut y jouer partout en plus...


A noter : 
ReiXou
: Le grand retour de Lionel et Christophe, que nous n'avions pas eu le plaisir de croiser depuis longtemps. C'est chouette de vous revoir, les gars.


 

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