Jeux en Société


Mardi 2 Novembre2004

A table :   Anne-Laure, Benoit, Cecile, Christophe, Edwige, Fred, Guillaume, Jean-François,  Jenny, Matthieu H., Matthieu R., Patrice, ReiXou, Rémi, Samuel, Sylvain, Thomas, wilfried

Jeux   Im Schatten des Kaisers, Struggle of Empires, Feudo, Niagara, Pompeji, La Crique des Pirates, Diaballik, Crazy Derby (x2), Clans



  Im Schatten des Kaisers    (3 joueurs)



Les notes
Rémi : 7.5
Cécile : 5.5
Jenny : 6

Les avis

Rémi : Im Schatten ... est un jeu aux mécanismes vraiment sympa : 7 territoires peuvent accueillir des personnages nobles de chacun des joueurs. Achaque tour, le joueur ayant la majorité de voies dans un territoire (donc de nobles) fait devenir un noble duc. L'élection des ducs est suivie par l'élection du roi par les ducs. Le but du jeu n'est pas de devenir roi mais bien d'avoir le plus de point de victoire. L'intérêt du jeu vient d'une part de la manière d'obtenir les points de victoire : on en gagne quand :
- un de ses pions DEVIENT duc ; pas quand il le reste du tour précédent. Le but n'est donc pas de devenir duc d'un territoire puis de le rester. Il faut faire tourner les duchés en permanence !
- quand on construit une ville
- quand on  devient roi
- quand on vote pour le future roi.

L'essence du jeu est donc bien de faire tourner ses nobles entre les différents territoires, certains pouvant être plus attractifs que d'autres.

L'autre intérêt est dans le fait que les nobles, comme tout humain (à peut près, ben ils vieillissent, meurent, semarient et font des gamins. Et les gamins sont pas traités de la même manière si c'est une fille ou un garçon !
Un gros jeu avec plein de mécanisme qui tourne très bien mais qui est un peu long et des fois assez répétitif. Le calcul des majorités dans les différents territoires et les différents bonus à identifier rendent le jeu difficilement appréhendable dans sa globalité à la première partie. Les filles ont pas trop aimé cet aspect compliqué qui fait effectivement que le jeu est un peu lent et qu'il faut attendre que les autres aient joué pour réfléchir à ce qu'on va faire.



Struggle of Empire  (4 joueurs) 


Les notes : 
Jean François : 8
Matthieu R. : 6
Patrice : 7
ReiXou : 9

Les avis :
Matthieu: Ben forcément, vu que j'ai confondu avec Railroad Dice dont le compte rendu m'avait beaucoup alléché, ça m'a paru un peu long et, décidement les gros gros jeu de latages de gueule, c'est pas pour moi. Sinon, j'avoue que c'est intéressant et si par le plus grand des hasards je devais y rejouer, je me méfierai plus de l'importance des alliances pour ne pas me faire niquer sur la fin par un grand très méchant qui a fait sa pleureuse comme JF. Heureusement que mon allié Patrice m'a été fidèle jusqu'au bout avec ses lancers de dés catastrophiques.
C'est quand même un jeu qui nécessite plusieurs parties pour capter l'importance des tuiles, un peu comme les bâtiments dans puerto rico.


ReiXou : j'ai posté mon compte rendu là : http://reixou.free.fr/ptitsjeux.php?p=312&more=1&c=1  . En résumé, j'ai passé une de mes meilleures soirées de jeu. Pas moins. (sur la photo, on dirait pas mais je réfléchi)

Jean-François :
Après l'explication des règles, il faut bien attendre un bon tiers du jeu pour sortir du brouillard et commencer à élaborer une stratégie. En fait, il faut consacrer une première partie pour bien appréhender ce jeu. Et plus que les règles, ce sont les nombreuses (plusieurs dizaines) tuiles aux capacités spéciales, achetés durant son tour, qui rendent difficile la première approche. C'est aussi là que réside, je pense, la richesse du jeu et aussi la ressemblance avec un autre jeu du même auteur : Princes of the Renaissance.

Vu de loin, on peut penser à un jeu de majorité par zones mâtiné de quelques mécanismes annexes. C'est bien plus que cela : une simulation d'un empire colonial avec gestion de ressources (argent, population, armée ...), combats, mouvements de troupes, colonisations et surtout des alliances. A ce titre, le système d'enchères qui permet de définir les alliances (et l'ordre de jeu) est particulièrement intéressant. Bien choisir son camp est crucial dans la mesure ou il sera impossible de se battre avec ses alliés ; ce qui pourrait s'avérer fort gênant pour freiner une expansion trop rapide d'un concurrent. Les autres mécanismes, tout en restant simples, rendent bien le thème et s'imbriquent intelligemment. Recruter fait baisser la population limitée et diminue donc vos revenus, un marqueur de territoire rapporte un revenu mais nécessite pratiquement toujours un combat victorieux, un combat coûte de l'argent, ce dernier sert aussi à payer ses unités, la levée d'impôt est illimitée mais entraîne des marqueurs d'insatisfaction ...
Cette insatisfaction se gagne aussi (enfin, ce n'est pas vraiment un gain !) lors de la perte d'un combat et donc d'une unité. Et c'est seulement lors du décompte final que son influence se ressent : plus de 20 points et la partie est perdue par la révolte du peuple, ensuite les 2 joueurs avec le plus points prennent des malus non négligeables (7 et 4). On réfléchira donc à 2 fois avant de mécontenter son peuple !

Quand on sait, de plus, que le système de combat ne favorise clairement pas l'attaquant, il faut donc soit de l'aide d'un allié - d'ou négociation pour trouver une contre-partie - , soit avoir une force suffisante - au moins une unité de plus, au minimum - pour avoir quelques chances de l'emporter. Car perdre le combat est sévère : perdu l'unité de population et l'action utilisées pour le recrutement, perdu les 2 ors pour l'attaquant et, pour le défenseur, envolé le marqueur de territoire ainsi que le revenu et peut être les points de majorité qui vont avec.
Seul moyen, quasiment, de prendre pied dans un territoire pour marquer des points, les combats doivent donc être anticipés et évalués correctement pour profiter pleinement des trois seuls décomptes (3 tours ou guerres en fait, découpés en 5 ou 6 round de 2 actions joués à tour de rôle).
Et bien sûr les tuiles permettent de prendre des avantages dans différents domaines : meilleure force de combat, impôts plus facile, mouvement de troupe, réduction de l'insatisfaction, bonus dans certains pays, revenus sur un pays ...
Les choix sont donc nombreux et difficiles. Très bon.

Si au début j'avais quelques réticences par rapport au dés utilisés pour la résolution des combats, je dois bien admettre que cela se justifie assez bien pour ce type de jeu. Et puis un petit calcul de probabilités permet de situer précisément le risque ...
L'autre intervention du hasard se situe dans le placement initial de ses premiers marqueurs de territoire et, au début de chaque guerres, des divers marqueurs population autochtones et esclaves (oui, ce n'est pas politiquement correct !) à conquérir. Là aucunement réticences, ça renouvelle parfaitement les parties et évite les biais des jeux de conquêtes avec peuples et positions prédéterminés. Et puis ce n'est pas si hasardeux puisque les enchères pour les alliances déterminent aussi l'ordre de jeu.

Enfin, le jeu ressemble à un vrai jeu et non plus à une laide maquette à laquelle nous avez habitués l'auteur ! Et c'est bien agréable quand on passe plus de 3h sur un jeu ! C'est d'ailleurs le plus gros problème, 3h30 sans l'explication de règles pour une partie à quatre c'est trop. En fait la durée m'a fait hésiter à jouer une deuxième partie. Pourtant c'est indispensable si on veut pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur et la première partie est clairement un investissement. Et pas de mystère, j'ai bien mieux apprécier la deuxième fois ce qui se ressent immédiatement sur la note qui gagne un point au passage !

Le jeu est prévu pour être joué jusqu'à 7 et la durée doit en prendre un sacré coup. Plus de joueurs, donc plus d'actions, bien sûr, mais surtout, avec le nombre croissant de joueurs, la part de diplomatie (hors phase d'alliance) augmentera sûrement et le jeu prendra peut-être un autre aspect tout aussi intéressant mais encore plus long. A essayer, mais seulement lors d'un week-end ou de vacances !

Par sa relative complexité, sa durée, sa richesse, ses alliances et ses multiples choix ce jeu s'adresse donc sans aucun doute à un public plutôt restreint de joueurs chevronnés qui, après quelques parties et une meilleure connaissance du jeu, pourront facilement réduire la durée imposante du jeu.
Dans ce style de jeu, et seulement après 2 parties, c'est déjà un de mes préférés ! (oui, j'ai gagné 2 fois mais cela n'a rien à voir :-) )



  Feudo   (3 joueurs) 


Les notes : 
Samuel : 7
Guillaume : 6.5
Christophe : 7

Les avis :


  Niagara   (2 à 5 joueurs) 

Les notes
Anne-Laure : 7
Wilfried : 8
Edwige : 8
Benoit : 8.5
Philippe : 7,5

Les avis :
Philippe : La présentation du jeu est superbe et le concept est très simple : Prendre son bateau, aller chercher des pépites d'or et remonter le courant pour mettre les pépites à l'abris. Néanmoins le courant est fort et la chute d'eau est proche : souvent bateau et pépites sont perdus. Jeu très simple où le hasard est absent mais où toute la stratégie se base sur le jeu des adversaires... (le vol de pépites est admis !). A jouer sans aucune retenue...

Rémi qui n'a pas joué mais qui est à l'origine de l'explication des règles : Les règles anglaises n'étant pas encore arrivées jusq'uà moi, la partie a été jouée avec des règles simplifiées et quand même pas pareil que les vraies. Elles tournaient quand même bien à priori. Après lecture des vraies règles, il y a encore plus de possibilités et c'est encore plus dure de remonter la rivière. Et en plus quand on se casse la gueule dans la chute, c'est plus grave. A rejouer !


  Pom peji  (3 joueurs) 

Les notes
Frederick : 6,5
Matthieu H. : 6
Thomas : 7


Les avis :
Fred : Le jeu est 2 phases : d'abord, on place des petits bonshommes qui font exprès d'emmenager juste à côté du volcan, puis ensuite, cassos ! Ca crame sec dans le coin de Pompéï. La carte n'est pas super lisible mais le matos est agréable. Même si le hasard semble limité dans la première phase puisqu'on a 1 carte à choisir parmi 4, je me suis retrouvé à jouer plusieurs coups pas terribles dans la 1ère phase du jeu. Du coup, j'avais bcp moins de bonshommes sur le plateau que mes petits camarades. Mais par contre, je n'en ai perdu que 2, que la lave a rattrapé, alors que mes adversaires en ont perdu bcp plus. En fin de partie, seul Matthieu avait encore des pions sur le plateau et il a bien failli me rattraper au nombre de personnes sauvées. Ce qu'il ne parviendra pas à faire tant mon avance semblait grande à mi-jeu.
Bref, une première partie très agréable. Ca se joue vite, il n'y a pas de grandes stratégies, mais c'est bien frais.

Thomas : Je ne réexplique pas le jeu qui est déja décrit ci-dessus. J'ai été surpris par la rapidité du jeu. On pense pouvoir mettre une (pseudo) stratégie, mais que nenni, pas de temps pour ça que déja le volcan commence à faire ressentir les prémices de sa colère. Une autre partie m'aidera peut être à comprendre si c'est le placement ou la sortie de lave qui a permis à certains de sortir plein de bonhommes et d'autres (heu, moi en somme) de ne pas en sortir beaucoup.



 

  La Crique des Pirates   (5 joueurs) 


Les notes
Anne-Laure : 8
Wilfried : 7
Edwige : 8
Philippe : 7
Benoit : 6

Les avis :
Philippe : Un jeu imposant ! (je n'ai pas l'habitude de jouer à d'aussi "gros" jeux...): un jeu de pirates avec combat au canon, point de renommée, trésor et pièces d'or ...  La mise en route m'a semblée assez longue et le nombre des règles rend le jeu pas forcément bien comprehensible (combat, point de vie, etc...) dès le départ. Au début, tout le monde est un peu hésitant mais après quelques tours tout devient un peu plus fluide. Je pense qu'il me faudra encore quelques partie pour bien tout assimiler!



  Clans  (3 joueurs) 
Seul Fred connaissait le jeu.

Les notes
Frederick : 7
Sylvain : 7
Thomas : 6


Les avis :
Fred : Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué à Clans. La partie a été relativement rapide, nous n'avons pas hésité pdt des heures. Plus j'y joue, moins mon engoûment pour ce jeu est intense. J'aime vraiment bien, mais bon. J'ai peut-etre l'impression d'avoir fait le tour du jeu. Là, rien n'a été fait pour cacher sa couleur (Thomas repositionnant même sa tuile couleur à l'envers sur la table !), du coup, c'était un peu plus facile :-) Un jeu simple, abstrait, qui se joue vite, avec pleins de belles couleurs, un matos somptueux, mais dont l'intérêt décline peut-etre avec le temps.
Sylvain: Un jeu qui se laisse jouer. Les parties se suivent et se ressemblent sans doute. Un petit jeu rapide mais dans lequel j'ai eu un peu de mal à voir quelles stratégies adopter. J'ai plus eu l'impression de subir que d'agir :)

Thomas : Comme Pompéi, c'est rapide, et au début, comme dit Sylvain, j'ai eu l'impression de faire les déplacements au hasard. A la fin aussi d'ailleurs (peut être pas sur les 2 ou 3 derniers coups. A mon avis, un jeu à ne pas jouer avec quelqu'un qui refléchit 3 plombes sous peine d'y passer la nuit.


  Crazy Derby  (4 puis 3  joueurs) 

Les notes
Sylvain: 7
Florent : 7.5
Thomas : 7.5
Matthieu H. : 8

Benoit : 7.5
Wilfried : 6.5
Edwige : 6

Les avis :
Sylvain: pas ma 1ère partie mais toujours un plaisir d'y jouer. Une bonne ambiance encore une fois bien présente. J'ai fait une bonne 1ère partie et une moins bonne 2nde :)

Thomas : C'était ma première (et pas ma dernière). C'est sympa comme tout, rapide, marrant, un jeu d'enflure par certains aspects.


Diaballik (2 joueurs)

Les notes
Sylvain : 8
Thomas : 8

Les avis :
Sylvain: Je ne suis pas fan des jeux à 2 mais celui-là m'en a bouché un coin. Un jeu vraiment fun qui nous vient du fin fond du Jura (je parle de la matière 1ère). Des parties rapides, de grossières erreurs qui permettent à l'adversaire de marquer mais un jeu vraiment plaisant auquel je rejouerai sans doute :) Petite explication du jeu: vous déplacez un de vos pions d'une case, vous effectuez un 2nd mouvement et vous pouvez complétez votre tour par une passe à un de vos pions. Le pion qui possède la balle ne peut avancer. But du jeu: passer la balle à un de vos pions qui se trouve sur la ligne de fond adverse. Subtilité intéressante: les pions adverses bloquent les passes!

Thomas : Comme Sylvain, j'ai été très impressionné par ce jeu, règles toutes simples, beau matériel, et en avant la réflexion pour assurer ses coups! Ca m'a fait penser à l'ultimate, sport dans lequel un freesbee doit être amené jusqu'à l'enbut adverse en se faisant des passes, le possesseur du freesbee n'ayant pas le droit de bouger. Pour confirmer les dires de Sylvain, souvent la partie s'est terminé souvent sur une erreur d'un joueur qui croyant être tranquille s'est fait tirer (la balle) dans le dos.
 

A noter : 

 

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