Jeux en Société


Mardi 24 Février 2004

A table :  Florent, Fred, Fx, Greg, Jean-François, Lionel, Matthieu H., Matthieu R., Nicolas, Olivier M., Reixou, Rémi, Samuel, Thomas

Jeux :
Junta, Liberté, Wildlife


  Junta  (5 joueurs)

Les notes :
Thomas : 7
Samuel : 6
Lionel : 7
Olivier M. : 7
Rémi : 5

Les avis :
Thomas : fouillouillouill, ca a été laborieux. Même en ayant lu les rêgles avant, c'est long de démarrer. L'idée est bien, le jeu est sympa avec ses 2 phases, mais il faut bien prévoir la nuit pour y jouer. D'ailleurs, la partie n'a pas été terminée. C'est dommage car les derniers tours commencaient à se faire un peu plus fluidement.
En tout cas, une chose est sûre, si on est pas président, on a pas de sous...

Rémi : Effectivement plutôt laborieux. C'est un mé lange de jeu d'influence et d'intrigue (tour normal) et de jeu de plateau (partie cout d'Etat). L'idée est bonne mais la partie cout d'Etat vraiment pas très intéressante avec des capacités de déplacement d'unités très réduites même si celles ci sont plutôt sympa. Effectivment au bout de trois heures ça commençait à être intéressant mais on a craqué. Dommage la partie normale est super sympa et on n'a pas pu l'exploiter à fond.



   Liberté  (5 joueurs)
Seul Matthieu connaissait le jeu.

Les notes
Fred : 4,5
Matthieu H. : 9
Jean-François : 7,5
Nicolas : 7,5
Greg : 6

Les avis
Nicolas : La grande originalité du jeu vient des 3 types de fin de partie qui ont des conditions de victoires très différentes, ce qui fait que même le plus mauvais des dernier peut gagner sur un coup de poker en tentant de forcer une fin "alternative". C'est aussi un jeu de placement interessant avec une forte interaction entre joueurs.

Fred : 1ère partie pour moi. Ca faisait longtemps que j'inondais la mailing-list pour embaûcher quelques compagnons et décrouvrir ce jeu dont le thème me plaisait beaucoup. Ô joie Ô bonheur quelques candidats m'accompagnent ! D'abord, autant dire tout de suite que j'avais un peu du mal sur la règle... Pas tellement sur la règle en elle-même... mais je sentais pas du tout du tout du tout ce qu'il fallait faire. Complètement à l'ouest, quoi. A la fin du 1er tour, je suis 4ème et à la rue, avec mon compagnon de fond de classement : Matthieu. Mais de dépit, je tente une prise de pouvoir des rouges au 3ème tour !
Avec 16 territoires majoritaires, j'étais pas loin de gagner la partie dès le 3ème tour. Mais pour cela, je comptais sur la , le bougre. Je me retrouve un peu nu, même si je garde mes cartes rouges les plus fortes, ce qui a pour effet mécanique d'inquiéter mes partenaires de jeux. Au dernier tour, les terreurs et autres coups foireux pleuvent à tour de bras. Ce dernier tour ne ressemblera pas à grand chose. D'ailleurs, JF me guillotine un personnage fort sans vraiment de raison (autre que jouer sa carte, ce qui est quand même une raison...), qui m'empeche de combattre sur un autre conflit et laisse la victoire à Nicolas.
Sans cela, Matthieu gagnait probablement, et je pense que je finissais 2èm ex-aeco avec JF et Nicolas. Bref, la fin m'a semblé très chaotique, ce qui finalement est cohérente avec le thème. Il faut dire que c'était la première fois que l'aile gauche était au pouvoir, ce qui a rendu les cartes terreurs jouables.
En outre, Matthieu prend la 2ème place en ayant été absent quasiment de tous les gouvernements et partis majoritaires. Tous ces points (ou presque), il les a marqué avec la Battle Box. Je veux bien, ca fait bcp de points..... mais je n'ai jamais eu un général de la partie ! C'est bien joué de sa part mais j'avoue que là, je m'étonne de n'avoir pu prétendre à aucun des 12 points de victoire (ce qui est énorme !!!!!!!!!). Enfin, j'ai jamais senti le moindre contrôle à long terme. Je manque d'expérience à ce jeu, mais là vraiment, j'ai pas vu quelle stratégie il pouvait y avoir. Pourtant, il semble bien qu'il y en ait mais j'ai pas vu... trop déstabilisé j'vous dis... En fait, c'est un jeu... d'opportunisme (mais ça c'est bien ! :-) )
Non vraiment, la mécanique m'a trop déstabilisé et l'aléa (sur les généraux) me font donner une note sévère sur un jeu comportant pourtant de bons mécanismes, au thème accrocheur... Maintenant, je serais moins paumé si j'y rejouais mais.... j'ai pas très envie d'y rejouer pour tout dire. A la limite pour réessayer de faire un raz-de-marée ou réussir une contre-révolution.

Jean-François : Jeu complexe pour joueurs avertis, il semble riche mais peut être aussi un peu chaotique.
Le système d'élection avec sa majorité de pions d'un joueur dans la majorité élue parmi les 3 courants politiques est très ingénieux mais rend la visualisation de la situation très difficile. Nous avons même adopté dans cette partie un décompte courant de la situation des provinces que remportera chaque parti. Décompte approximatif, car ne tenant pas compte des égalités dont il est quasiment impossible de déterminer, par avance, leurs résolutions avec les cartes jouées ou que jouera chaque joueur. Et il va s'en dire qu'il faut toujours compter les pions de chaque joueur dans toutes les provinces pour savoir qui est susceptible de gagner quoi, entre être le premier ou le second dans la majorité, le premier dans l'opposition, le plus fort dans la zone de bataille (avec les cartes jouées) ou gagner une province génératrice de points de victoire !
Sachant de plus qu'il existe 3 possibilités de victoire : aux points au bout de 4 tours ou par ko des radicaux ou des contre-révolutionnaires ; que sur la fin, beaucoup de carte événements seront jouées et qu'il y aura pas de mal de têtes qui tomberont ; que la chance peut intervenir dans le tirage des cartes faces cachées ... il est bien difficile d'avoir une vision claire de l'évolution de la situation à moyen terme et on peut être tenté de jouer de manière opportuniste - pour optimiser son score - ses cartes du moment sans tenir compte des possibilités des adversaires.
Mais, cette sensation de chaos et de renversement possible de la situation à tout moment colle finalement très bien au thème : la révolution Française !


   Wildlife  (4 joueurs)
Tout le monde découvrait ce jeu.

Les notes
Fx : 8
Florent : 8
Matthieu H. : 7
Reixou : 7


Les avis :
Florent : jeu intéressant, qui mérites d'être rejoué plusieurs fois pour bien prendre en compte de toutes les possibiltés de gain de points. avis renforcé par la personnalité des joueurs présents, car à mon goût ce jeu peut devenir assez "casse-bonbons" avec des personnes trop calculatrices (notamment pour le temps de jeu).

Matthieu: On débute tous seuls comme des grands, Olivier est parti expliqué Liberté. FX tente une lecture des règles et s'y perd, moi de même...bref, nous partons sceptiques jusqu'à ce que la voix du prophète Olivier se fasse entendre et là, oh miracle, la limpidité du jeu nous apparait. Emerveillés nous débutons la partie, nous devons faire évolué nos différentes espèces (méchant serpent, gros crocro, petit ours brun et oiseau bizarroide) sur une terre bien hostile. Les possibilités sont nombreuses et c'est ce qui rend ce jeu intéressant, on oublie (surtout moi) qu'on a des pouvoirs spéciaux et que certaines cartes sont très puissantes, ainsi mes gentils serpents oublieront souvent leurs super mobilité et leur défense !! Donc aux deuxième décomptes de points je suis très très loin derrière... Mais le jeu avance et la fin approche, j'en profiterai donc pour faire un super coup et finir deuxième en toute beauté. Pourtant les crocos de FX ont tenté de nous exterminé par bien des moyens (virus et autres famines). Voila un jeu simple dans ses regles et complexe dans ses possibilités qui demandera d'autres parties pour être bien exploité.

Reixou : Gros jeu, grosse boite (style Wallenstein / Méditerranée), plein de matériel, superbe. On a un peu ramé au début devant le nombre d'actions possibles à chaque tour (le plus dur étant d'assimiler les 5 cartes Capacités) mais sinon ça tourne du tonnerre, joué comme ça, à la bonne vitesse, et on peut réfléchir pendant le tour des autres. Sinon c'est un jeu de majorité dans les territoires (à la El Grande / San Marco), mais ni trop statique, ni trop chaotique.
Ayant récupéré 2 cartes Intelligence que nous lui avons bien gentiment laissé, Fx a creusé une bonne avance au deuxième décompte (combinée à une réserve conséquente de Nouriture) et ce sont donc les Crocos qui ont gagné la course à la survie. Matthieu / Serpent, en étant celui qui a provoqué la fin du jeu est revenu vite de derrière pour s'adjuger la seconde place.
Vraiment un bon jeu, pour ceux qui veulent quand même se faire un peu mal à la tête (niveau Tikal / El Grande). On y rejoue quand ?

Fx : effectivement un gros et chouette jeu ! Au départ, ça partait mal : les règles semblent longues à expliquer et à comprendre. Ca commence à m'énerver puis on en rit presque. Heureusement Olivier revient et c'est parti mon kiki ! Ma première idée est qu'il faut que les bestioles de chacun restent groupées (car points et possibilités de déplacement) ; j'en suis sur, c'est la clé de la victoire ! Malheureusement pour moi, j'ai du mal à démarrer, je suis le seul à ne pas avoir d'"intelligence" (la carte hein !), on me bouffe mes crocro (ils ont pleuré !) et je me retrouve éparpillé un peu partout. Et puis à chaque décompte, ben c'est le jackpot : chaque crocro dans une zone rapporte des points ! C'est bien ce que je pensais : la clé de la victoire c'est de s'éparpiller !! Il s'avert aussi que celui qui provoque un décompte a un gros avantage, ce qui permit à Matthieu de refaire un sacré retard (les serpents revinrent au score ventre à terre). Bref un super jeu !



A noter :
3 jeux seulement, mais 3 gros jeux !

  reixou@free.fr

© 2024 Jeux en Société