Jeux en Société


Mardi 17 Février 2004

A table :  Bruno, Damien, Eric, Erwan, Fred, Hervé, Jean-François, Joel, Kiki, Hélène, Laure, Marc, Nicolas, Olivier M., Olivier R., Patrice, Philippe, Rémi, Samuel, Thomas

Jeux : Veld Railroads, Mare Nostrum, Santiago, Maka Bana, Amun Re, Finstere Flure, Modern Art


  Veld Raildroads  (4 joueurs)

Nous découvrions tous le jeu.

Les notes :
Thomas : 8
Eric : 7.5
Jean-François : 8
Olivier R. : 8

Les avis :
Thomas : Sur ce jeu, on peut aisément penser que l'auteur a utilisé toute son energie pour préparer les règles du jeu, mais qu'il n'en avait plus pour préparer du matériel. On a donc entre les mains une feuille A3 plastifiée, des crayons du type pastels crayola et des billets de banques volés dans la banque centrale d'une république bananière d'il y a quelques années.
Une fois le sourire passé, on s'attaque aux règles (en anglais) et ca prend un peu de temps pour tout comprendre.
Comme on est particulièrement motivé pour savoir si le jeu nous fait oublier le plateau, on se lance, et la, oh miracle, le jeu se déroule tout seul. Les règles compliquées deviennent claires, le jeu avance rapidement avec quasiment pas de temps mort (sauf quand JF se demande si il faut surenchérir ou non), et on y passe 3h sans s'en rendre compte.
Au final, un bon jeu d'enchères pour acheter les actions de compagnies ferroviaires en Afrique du Sud, entrecoupé de développement des réseaux pour augmenter les revenus et la valeur des compagnies et de phases de distribution de dividendes pour s'enrichir (ce qui est quand meme le but).

Olivier : Victoire ! J'ai réussi à y jouer.
Si vous avez déjà vu un jeu Winsome (un éditeur américain spécialisé dans les jeux de train) vous voyez de quoi je parle. Sinon, sachez que tous les jeux de cet éditeur se composent principalement de plateaux moches et de petite taille en papier plastifié, avec quelques composants ultra-minimalistes (pas de bois, rarement un bout de plastique), le tout présenté dans un pochette plastique. Bref un truc à faire fuire tout amateur de ronce de noyer et de soie naturelle.
Pour situer, même Modern Art ou Medici passent pour des chefs d'oeuvre de bon gout à coté d'un jeu Winsome.
Assez sur l'apparence, vous m'avez compris. L'idéal serait d'avoir une carte style Union Pacific et des rails en bois mais on se contente d'une carte plastifiée et de crayons de couleurs gras pour tracer les routes des trains.

Tout se passe en Afrique du Sud, entre 1890 et 1910 et on simule la construction du réseau ferroviaire de ce pays. Les joueurs vont développer 5 compagnies de chemin de fer (une 6é arrive en cours de partie). Pour chaque compagnie, il existe 5 actions / titres qui peuvent être mis en vente au cours du jeu (un seul de chaque compagnie est mis en vente au début de la partie). Plus une compagnie a étendu son réseau, plus elle rapporte de l'argent. Par contre, plus il y a d'actions émises pour une compagnie, moins chacune des actions rapportera d'argent en fin de partie.

A son tour de jeu, chaque joueur à le choix entre 4 actions :
- développer le réseau d'une compagnie de une ou deux liaisons . Ces liaisons sont payées avec l'argent dont dispose la compagnie
- mettre une action d'une compagnie aux enchères. Celui qui emporte l'enchère met l'argent dans les caisses de la compagnie.
- développer 1 ou 2 implantations . Tous les endroits reliés par les rails peuvent être développés une fois. Ils augmentent ainsi la valeur des compagnies qui les desservent. La première implantation développée est gratuite, la seconde coute 3$.
- déclencher un paiment de dividende . Chaque joueur touche des dividendes sur les actions qui'il possède et on passe au tour suivant

Toutes les 9 ou 10 actions, un paiement de dividende est déclenché automatiquement si personne n'a choisi cette action et on passe autour suivant. Le jeu se déroule sur 8 tours au terme desquels le joueur le plus riche gagne. Le dernier paiement de dividende est différent des 7 premiers (il rapporte beaucoup plus).

Voilà, c'est à peu prêt tout. Il y a quelques règles spéciales pour simuler l'influence de la guerre des Boers (tour 4) et de la reconstruction (tour 5), plus quelques paiement de dividence spéciaux, en particulier lorsque Johannesbourg est atteint par une compagnie (gros avantage si on y arrive en premier).

On a donc au final un jeu simple de par ses mécanismes, même si j'ai galéré pour expliquer les règles que je ne connaissais pas. En début de partie, on eu du mal à estimer les prix des actions et on se disait qu'Eric, qui n'en avait pas acheté, allait nous exploser vu l'avant qu'il avait en cash. Erreur, en milieu de partie il se faisait dépasser copieusement. Gérer correctement le dernier paiement de dividende semble égalemement crucial.

Au final, on se retrouve avec un excellent jeu d'enchère et de train, limpide, avec des mécanismes boursiers simples et intéressants, qui en offre assez pour me donner envie de rejouer immédiatement. Je pense que ma note ne peut que grimper pour celui-ci. Au rayon des défauts, outre le matériel atroce, on notera que la notation de actions (utile pour déclencher les fins de tours) est assez inélégante et pourrait surement être effectuée de manière plus simple et plus sympathique.
Voilà de nouveau un jeu brillant de plus signé Martin Wallace.
(note pour estimer les couts pour ceux qui y jouerait : chaque action ont rapporté entre 18 et 29$ au seul dernier paiement de dividende)

Les scores :
JF : 257 / Thomas 208 / Eric 147 / Olivier 146


Eric : Ce qui frappe en premier dans ce jeu, c'est le matos, c'est un peu limite proto débutant, mais en revanche, un réel avantage : il prend très peu de place.

Le jeu en lui même est très bon, les mécanismes sont originaux et bien adaptés au thème. Vail railroads n'est pas facile à comprendre à la simple lecture des règles mais des la fin du  premier tour, tout paraissait limpide à l'exception des ventes d'actions, j'ai eu beaucoup de mal à estimer les enchères durant presque la moitié de la partie, et quand j'ai compris, c'était un peu tard et je me suis fait lamentablement laminé par Jf, dont la stratégie gagnante intercommunale s'est avérée très payante.

Avec le recul, ma note n'est pas très élévé, mais si je notait l'envie de refaire une partie, je mettrais un 10 sans problème, pour l'instant seul 2 jeux m'avaient fait cette impression E&T et modern art. Sauf que si depuis je me suis procuré les 2 autres, jamais je ne ferais de même pour celui-ci, je ne voit pas comment dans mon petit entourage de joueurs, je pourrais trouver des volontaires pour accepter de s'investir pour ce type de jeu.
Il est aussi clair que sans le club,  jamais je n'aurais l'occasion d'essayer ce genre de jeu en plus avec des joueurs motives et sympas.
Un grand merci en passant à nos deux fondateurs.

Ce mardi, c'était mon premier jeu de train, ce fut excellent.


  Santiago  (4 joueurs)

Les notes
Marc : 9
Olivier M. : 8
Philippe : 8
Hervé : 8
Patrice : 8

Les avis
Patrice : Ah ça a négocié dur !! A ce propos, j'ai une question : Est-ce qu'on a le droit d'arroser quelqu'un pour qu'il pose son tuyau perso ? Sur le coup, j'ai dit non, car ça ne m'arrangeait vraiment pas, mais en fait, c'est pas si con !
...Enfin, on a beau dire que les rôles sont équilibés, on est quand même arrivé à la conclusion que constructeur de canal, c'est vraiment une compensation, mais qu'il faut quand même l'être le moins possible, car on ne ramasse pas beaucoup d'argent, en fait. (dans le fond, hein, franchement)
Un bon moment.


  Mare Nostrum  (5 joueurs)

Les notes
Laure : 8
Samuel : 8
Joel : 8
Erwan : 8
Rémi : 8


Les avis :

Rémi : 1ère fois que j'y joue et je suis vraiment conquis. Un bon jeu auquel je rejouerai volontiers.

 
   Maka Bana  (5 joueurs)

Les notes
Nicolas : 6
Bruno : 5
Damien : 2
Clémence : 3
Emilie : 5

Les avis


     Amun Re  (4 joueurs)

Les notes
Hélène : 7
Kiki : 7,5
Frédérick : 8
Guillaume : 8

Les avis
Fred : Voilà, c'était notre deuxième partie à tous, sauf pour Olivier qui découvrait le jeu. J'avais en mémoire un jeu qui tournait bien mais d'un niveau assez compliqué. Il n'en est rien. Le jeu doit pouvoir se jouer en 1h30, est finalement assez intuitif, et les choix sont très intéressants, mais non complexes.
Sur la partie en elle-même, j'ai personnellement tout misé sur les points de victoire, au détriment de l'aspect financier. En fait, il me semble que prendre un quartier qui rappporte de l'argent au premier tour d'enchères de chaque période soit plus judicieux... M'enfin comme la bataille fait rage sur ces quartiers, tout n'est pas si simple. A la fin de la première période, j'ai 3 temples qui me font donc marquer ces fameux points de victoires. Par contre, je ne peux réaliser aucun de mes objectifs. Au début du 2ème tour, j'achète la région dans laquelle se trouve le centre commercial des pyramides, il y en a déjà 3 il me semble. Et ça, c'est plutôt sympa pour l'avenir car on n'a pas cherché à m'embeter pour avoir la plus grosse...... (pyramide), donc je n'ai pas à me défendre à ce niveau, et je gagne des coups d'avance. Je réalise 2 objectifs et, magré des finances catastrophiques tout au long de la partie, je coupe l'herbe sous le pied d'Olivier en prenant quelques points d'avance au final.
En somme, un jeu qui tourne finalement très bien, sans attente puisque chaque phase est assez rapide. Un bon jeu à rejouer quand il vous plaira.



  Modern Art  (4 joueurs)

Les notes
Olivier M. : 8
Philippe : 8,5
Hervé : 8
Patrice : 8

Les avis
Patrice : D'habitude, je joue pas bien à Modern Art, mais là, c'est la cerise sur le bouquet ! J'ai fait que vendre des tableaux de valeur pour faire des grosses marges, et j'avais jamais rien à revendre. On s'est ramassé grave avec Hérvé, et les deux débutants nous ont massacré (plus de 600 pour Philippe !). Plus je connais ce jeu, plus je me méfie, et plus je me vautre. C'est bien ce que je disais : Les jeux de Knizia, faut pas y jouer avec l'esprit, mais avec le coeur. Je tâcherai de m'en souvenir.


     Finstere Flure  (5 joueurs)

Les notes
Nicolas : 7
Bruno : 7
Damien : 7
Clémence : 6
Emilie : 6

Les avis


A noter :

  reixou@free.fr

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