Jeux en Société


Mardi 5 Octobre 2004

A table :  Benoit, Benoit, Cyril, David, Didier, Eric, Eva, Fred, FX, Guillaume, Ingrid, Jean-François,  Jenny, Matthieu H., Matthieu R., Olivier, Patrice, ReiXou, Rémi, Sylvain 1, Sylvain G, Tony
Jeux   Maka Bana, Oase, Goa, Age of Mythology, Crazy Derby (plein !), Medici, Blue Moon, Bonhanza, proto Fx, Wanted, Santiago, Shangrila, Einfach Genial.


  Maka Bana    (4 joueurs)

Les notes
Matthieu R. : 8,5
Tony : 8
David : 8
Didier : 8
Benoit : 8

Les avis

 



Oase  (5 joueurs) 

Les notes
FX : 6,5
Olivier : 6
Matthieu H. : 6
Eva : 8
Sylvain : 6

Les avis :


  Goa   (4 joueurs) 

Les notes
Jenny : 8
Guillaume : 8
Rémi : 8
ReiXou : 8

Les avis :

Rémi : C'est toujours plaisant de pouvoir choisir par quels moyens on va cherche à gagner. La multitude des moyens de gagner des points de victoire permet de s'amuser à choisir lequel privilégier. Ces différents moyens sont de plus très équilibrés (trop) et on peut vraiment soit se focaliser sur les épices, soit sur les bateaux, ... ou tout faire à la fois. Cete fois-ci, après un début pas génial je me suis focalisé sur les cartes expédition qui m'ont permis de bien remonter. C'est vachement marrant de miser sur les cartes expédition et peu aléatoire si on en tire suffisamment. Je me suis fait avoir au début par manque d'épices et il faut bien prendre des plantations dès le début plutôt que des bonus tout de suite.
On a joué en 2h30 sans s'en rendre compte avec juste une petite pause au milieu. Le manque d'interaction est compensé par la multiplicité des programmations possibles.

ReiXou : ça chauffe la tête et j'aime bien l'aspect puzzle. L'interaction vient bien sur principalement des encheres, qui peuvent être très tactiques. Le matériel est impeccable et pour tout dire je suis ravi. La partie s'est déroulée comme prévu de mon coté, sans accrocs, mais j'ai pourtant failli me faire griller au dernier moment par Rémi, pour avoir négligé ces fameuses cartes expéditions. J'ai 3 parties au compteur et j'y rejouerai encore.


  Age Of Mythology  (4 joueurs) 

Les notes
Fred : 8,5
Patrice : 6
Jeff : 6
Eric : 7

Les avis :

Eric : Cette deuxième partie d'age of mythologie confirme ma première impression, un matériel de toute beauté sans être superflu, des mécanismes interressants, mais la partie combat reste le point faible, ce n'est pas qu'ils ne sont pas fun, mais non seulement ces combats sont un peu long, mais celui qui aura la réussite de gagner ses premiers affrontements prendra une sérieuse option pour la victoire, en effet, non seulement le perdant devra dépenser des ressources pour reconstituer son armée, mais en plus le vainqueur va pouvoir lui prendre ou lui détruire une partie de son domaine, plus on gagne, plus on est fort, et inversement pour le perdant.
En exemple : durant le jeu il n'y a qu'une seule façon de marquer des points et 2 autres en fin de jeu, sur mes 2 parties, le grand vainqueur (Fred, notre président bien-aimé) à été gagnant sur tous les tableaux, et largement en plus.
Malgré tout, le jeu reste très agréable à pratiquer, mais il est clair pour moi, que l'objectif principal du jeu est d'avoir une grosse grosse armée et aussi de bien réussir ses lancers de dé.

Fred : 2ème partie. On a joué à 4, donc 2 équipes de 2. J'ai joué avec JF, qui avait été écrasé lors de notre première partie. Ce pacifiste a encore une fois cru que ne pas s'armer était une solution d'apaisement. Il a reçu les foudres d'Eric. Qu'à celà ne tienne, on a gagné malgré les 0 cubes de victoires qu'il a rapporté à l'équipe ;-)
En fait, le jeu en équipe n'est pas bien précis dans les règles. On a additionné les points de victoire des 2 équipiers. Clairement, grossir son armée au 1er tour est important, histoire de dissuader les méchant de nous tatanner. C'est con, mais j'aime bcp les lancers de dés à ce jeu. Il est fastidieux de regarder les unités que possède l'adversaire, mais bon, après le système est sympa. Un bon chi-fou-mi pour savoir ce que l'adversaire va jouer. Je m'amuse bien à ce jeu. Un regret, je ne sais pas tjs exactement pourquoi je gagne, et encore moins pourquoi si facilement. A noter, nous n'avons pas fini la partie : il faut compter une heure par joueur. Plus l'explication. Plus la mise en place.

Patrice : Nous avons été décu de ne pouvoir finir la partie, mais j'ai quand même pu me rendre compte de quoi il s'agissait. Etant ado, j'aurai révè de ce jeu, mais j'ai plus de mal avec un petit recul. Les combats sont un peu catastrophiques, mais le jeu aurait été un peu plat sans eux. Du fait qu'il n'y a pas de carte commune, l'intéractivité à été bien concentrée dans les affrontements, et s'il est interessant de constiuer son armée en fonction des autres armées, je crains que ce principe ne s'éssouffle à l'usage.
Pour moi, le bon moment du jeu, c'est celui ou on choisi ses actions, en début de tour. Ce mélange de cartes permanentes et random est super. Le mécanisme des champs et des récoltes aussi.
Mais, vraiment, le plateau me manque. La même chose avec un beau plateau, et des combats plus rapides et sans dés, ca m'aurait emballé.
Même si la chance est présente, rendons à César (Fred) qu'il a bien joué, et qu'il a fait ses choix avec discernement.

Jean-François :
Voilà de prime abord un gros jeu qui semble très attrayant. Sur un principe proche de développement à la Puerto Rico on retrouve donc des zones de production à exploiter produisant les ressources nécessaires à la construction de bâtiments et à l'achat d'unités militaires variées. Plein de choix en perspectives et puis quel plaisir de pouvoir enfin taper ses voisins (seulement le joueur à sa droite et sa gauche) dans un jeu de développement !

En fait, on déchante vite tant les combats sont aléatoires. Bien sûr, il y a les dés mais aussi et surtout le système de combat qui fait combattre une à une les unités. Sachant que les unités ont toutes des bonus importants face à certaines catégories d'unités (cavalerie, héros, humain ...) celui ci s'apparente donc au système pierre-feuille-ciseau. Au début, avec une avance militaire, il est possible d'avoir une unité assez forte sans contre-unité chez l'adversaire. Mais rapidement les joueurs renforcent leur armée avec toutes sortes d'unités et le hasard psychologique s'empare des combats. C'est même aggravé avec les cartes attaque, les plus puissantes autorisant plus d'unités à participer au combat. Ainsi, à moins d'avoir plus d'unités disponibles que l'adversaire et donc potentiellement gagner par l'usure, il n'y a pas de réel avantage à faire participer beaucoup d'unités, si ce n'est d'allonger les combats. Car ceux-ci peuvent être longs, d'abord pour choisir les différentes unités participantes en fonction de leurs caractéristiques pas faciles à retenir, et ensuite par les brouettes de dés à lancer, combattant par combattant. A moins d'abréger le combat en retraitant.

Pour le défenseur, perdre un combat peut être lourd de conséquence. Non seulement il y perte d'unités donc des ressources utilisées pour leur construction mais en plus l'attaquant peut voler soit des zones de production soit des ressources (il peut aussi "seulement" détruire un bâtiment), creusant ainsi oublement l'écart. Subir une telle attaque conduit quasiment à prendre un tour de retard sur une partie de 10 tours maximum ! Si par malheur (et malchance) le défenseur résiste trop et perd plusieurs unités le joueur suivant n'hésitera pas lui aussi à venir se servir !

Ces effets amplificateurs font qu'il est très difficile de revenir dans la partie si l'on perd quelques combats, surtout au début. D'où l'impérieuse nécessité de constamment être au même niveau que les adversaires sur le plan militaire. Il me semble difficile, dans ces conditions, de jouer la stratégie développement qui permettrait d'atteindre la construction de la merveille.

Les points positifs sont à rechercher dans le systèmes de points de victoire que chaque joueur, au fil de la partie, attribut à divers objectifs que l'on doit atteindre en cours de partie (bataille remportée) ou en fin de partie (plus grande armée, le plus de bâtiments, bâtiment merveille à construire). Il y aussi la gestion de sa main de carte actions que l'on peut choisir parmi des permanentes, toujours disponibles, ou tirées d'une pioche aléatoire. Ces dernières sont plus puissantes mais pas toujours adaptées à sa stratégie. Bien sûr cela rajoute encore du hasard mais au moins ici le joueur est libre de le limiter. D'autant que l'on peut progresser dans son niveau de civilisation (4 âges) et ainsi avoir en mains de 4 à 7 cartes ce qui autorise une palette de choix plus large pour les 3 actions à jouer par tour. Celles-ci s'appliquent à tous les joueurs (découverte de nouvelles zones de production, production spécifique à un lieu ou à type), avec avantage pour celui qui joue l'action, ou se limite au joueur de l'action (recruter, construction, changement d'âge).

Pour des joueurs habitués à des gros jeux, les règles ne posent pas de problèmes car tout y est logique et un tour de jeu se déroule de manière assez limpide et fluide. Evidemment, dès que les combats interviennent le jeu devient long, très long, trop long. Et hormis les 2 combattants les autres joueurs n'ont qu'à regarder les jets de dés.

Coté matériel c'est splendide avec de nombreuses figurines en plastique, des cubes ressources en bois et de belles cartes actions et unités. Regrettons juste les tuiles bâtiments textuelles sans aucun dessin tout comme Puerto Rico (faut-il copier aussi les défauts ?) et la fiche résumé des unités militaires en un seul exemplaire que l'on doit constamment se passer ; car si les figurines sont agréables elles ont l'inconvénient majeur de ne pouvoir comporter aucune indication chiffrée contrairement à des jetons.

Alors c'est vrai que, pour une adaptation, on retrouve un peu tout ce qu'il y a dans les jeux vidéo du type "Age of ..." et cela est une réussite. Mais quand on sait que ces jeux s'appellent des "Jeux de stratégie en temps réel" (RTS pour les anglophones) et que la stratégie se résume plutôt à des clics souris frénétiques pour optimiser au mieux sa production de ressources et d'unités afin de submerger l'adversaire ...

Mais, curieusement, malgré tous ses défauts et une durée beaucoup trop longue, je retenterai probablement une autre partie car le jeu reste riche et assez stimulant.


Santiago  (4 joueurs) 

Les notes
Ingrid : 6
Cyril : 8
Benoit : 9
Sylvain : 7

Les avis :


  

  Crazy Derby   (5 joueurs puis 4 joueurs - plusieurs parties) 

Les notes
Fx : 8
Matthieu H. : 8
Olivier : 8
Eva : 8,5
Sylvain : 8,5

puis

Ingrid : 9
Benoit : 8
Sylvain : 8
Cyril : 8

Les avis :
Sylvain : Un jeu vraiment fun. Rapide, frais, il n'y a pas de gros investissements intellectuels mais un vrai plaisir de jouer. Un jeu auquel je rejouerai sans difficulté. Néanmoins penser à prendre un crayon pour noter les scores et pourquoi ne pas augmenter la limite de points nécessaires pour prolonger l'amusement.


Einfach Genial  (3 joueurs) 

Les notes
FX : 7,5
Olivier : 7
Sylvain : 9

Les avis :


   Medici    (5 joueurs)

Les notes
Matthieu R. : 8,5
Tony : 8
David : 5
Didier : 7
Benoit : 7

Les avis


Shangrila  (3 joueurs) 

Les notes
Cyril : 6
Ingrid : 3
Benoit : 5

Les avis :

Ben : Shangrila, ça nous a pas botté. Le principe a l'air sympa. Il semble que ça va être stratégique. Mais en fait ce jeu est complètement linéaire. Chaque tour, chaque joueur prend son point. S'il attaque bien, il peut espérer détruire quelques pions aux adversaires. Mais ça s'arrêtera là! La victoire est vite gagner avec une ou deux bonnes attaques à porter en début de partie où tout n'est pas encore clair dans le jeu (beaucoup de possibilités). Puis le jeu se ferme vite.
Bref... trop linéaire!


Santiago  (4 joueurs) 

Les notes
Ingrid : 6
Cyril : 8
Benoit : 9
Sylvain : 7

Les avis :

   Blue Moon  (2 joueurs)

Les notes
Rémi : 7
ReiXou : 7

Les avis

Rémi : Je suis content d'avoir essayé Blue Moon. Le jeu est simple et facilement compréhensible avec globalement deux peuples qui s'affrontent sous la forme d'une série de cartes réparties en personnages, soutien, améliorations. Le jeu est une série de combat entre personnages disposant de deux valeurs (feu ou pierre) qu'il faut définir lors du début du combat. Les tours se succèdent avec l'obligation à chaque fois de mettre un personnage nouveau par dessus le précédent et d'avoir une valeur au moins égale à celle de l'adversaire. Ca fonctionne bien avec des cartes spéciales sur lesquelles il faut lire la capacité et l'appliquer. Les cartes sont grandes et belles et les capacités des peuples bien définies et amusantes. Un jeu qui peut paraitre réservé à une certaine catégorie de joueurs mais ce n'est en fait qu'un jeu de plis ou il faut progressivement avoir une valeur plus élevée que l'autre.

ReiXou : j'y avais joué avec Fred à sa sortie (en Avril), sans enthousiasme particulier. Là je sais, j'ai trouvé ça carrément bien. Le matos est bien sur superfetatoire (quelles cartes magnifiques !) et le fait d'avoir le jeu en français est un plus énorme. J'ai eu des choix pas faciles pendant toutes la partie et j'ai même cru au retournement de situationfinal (qui n'est pas venu, finalement :(  ).
Grosse envie de rejouer, si possible plusieurs fois à la suite.


Bohnanza (4 joueurs)

Les notes
Eva :
Didier :
Matthieu R. :

Les avis


A noter : 


 

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